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总结设计玩家游戏初体验的5个技巧

发布时间:2021-01-21 08:00:30 阅读: 来源:滑升门厂家

对一款即将发布的游戏进行用户测试确实很困难,让我大开眼界。你总是发现玩家并没有按“应该”的样子玩那些相当简单、有益而有趣的关卡。为了保证玩家按照他们“应该”的样子玩你的游戏,你必须在玩家第一次玩游戏时就精心安排这个过程。

第一次玩游戏的经历是关键,因为玩家迷上游戏和学会游戏的核心循环都是在第一次游戏时发生的。最重要的是,你必须好好把握这个“第一次”,否则后面的关卡内容就全浪费了,因为玩家再也不会碰这款游戏了。

做了一天的用户测试,我总结出以下要点:

1、从剧情开始

你可以说我老土,但我确实喜欢在游戏中加入故事,因为可以给整个游戏某些确定的、有意义的东西,而不只是不经大脑的活动。这个故事可以通过一张图片、一段动画或视频讲述。只要不是用文本叙述的故事,我都觉得好。

2、一张图片胜过千言万语

你应该向玩家“展示”而不“描述”如何玩这款游戏。《植物大战僵尸》开发者George Fan认为,必要时只使用2个词,几乎不要超过8个词。所以不要再写游戏的指南了。没有人会阅读的!

3、教学:实践=1:2.5

基本上,当玩家第一次进入游戏时,游戏的首要任务就是向玩家显示自己的卓越之处和保证让玩家继续游戏。但另一方面,游戏还要趁机教会玩家如何玩。教玩家如何玩游戏是很容易出错的一个部分。

最常见的错误就是,教过头;也就是玩家一开始就被弹出窗口、聚光灯和文本连续轰炸。为了避免这种情况,你只需要把你希望玩家在第一次玩就能掌握的东西放在游戏初体验里,其他的则安排到后面的部分中。

根据我的经验,教学和实践的比率应该是1:2.5。例如(如下图所示),如果我想教会玩家射击,我会用一个让玩家射击聚光灯、浮动文本和箭头的关卡/任务作为开头。接着,我会安排2-3个关卡/任务(取决于事件数据和玩家测试),让玩家在没有提示的情况下完成。之后,我将向玩家介绍其他游戏元素,还是让玩家在没有指导的情况下,利用刚才教授的知识完成2-3个关卡/任务。如果是一项补充技能,比如给枪装弹,你可以只安排一个教学任务再加一个综合任务,也就是让玩家利用刚刚学会的东西再加上之前学会的东西完成操作。

(关卡顺序是:1个教学关卡–2-3个实践关卡–1个教学关卡–1个综合关卡。)

4、星星(成就系统)

星星通常用于评价玩家在某个关卡中的表现情况,以激励玩家再接再厉。用星星鼓励玩家追求极致当然不错,但这不是星星的唯一用法。

星星还可以用来吸引和留住甚至那些玩得不太好的玩家。你要做的就是,让玩家非常轻易就能拿到1颗星(至少在第一轮关卡/任务中),以确保玩家不会因为觉得游戏难度太大而跑路。同时,那些玩得好的玩家可以在3颗星的刺激下追求更好的表现。

换句话说,星星系统应该与关卡设计相结合:一方面,新玩家不会被某个关卡难住;另一方面,老玩家又觉得有挑战性。

案例可以参考《摩托男爵》或《切绳子》(见下文)。

5、事件数据

最后,保证你收集到正确的事件数据。知道新玩家第一次游戏时,在什么时候、以什么方式、必须完成多少关卡/任务。玩家的游戏初体验总是有进一步提升的空间,你要做的就是显示数字。另外,你应该避免所有关于人们“觉得”如何玩游戏和人们“认为”什么可能是问题的讨论。只要给他们看数字!

案例:《切绳子》

我很喜欢Zeptolab在《切绳子》中设计的指导玩家游戏的方式。游戏首先通过一段简短而精致的动画向玩家介绍游戏的主角Om Nom,它被装在一口箱子里,放在教授家门口。这3秒钟的介绍动画播放完毕后,玩家就正式开始游戏了。

第1关是一个简单的介绍关卡,玩家从中可以知道如何切绳子和得到3颗星星。第2关的难度稍大,因为绳子数量多了,很难把3颗星都拿到。到了第5关,游戏引入新元素——泡泡。 泡泡介绍完后的4个关卡都没有指导,直到新机制出现。

《切绳子》做得最好的地方是,充分利用了星星系统。得到一颗星星就能进入下一关,非常简单,所以不存在卡进度的问题。同时,游戏又对玩家提出挑战,刺激他们想方设法拿到所有的3颗星星。

前面4个关卡很简单,都是切绳子。第5关引入泡泡。第10关又新加入自动连绳机制。

第12关引入弹性绳机制,而第16关第一次出现蜘蛛,第20关玩家学会如何同时切断几根绳子。

第22关教玩家多重接触,第25关很简单,玩家基本上可以拿到3颗星星。

逐关分析:

1、超级简单关卡,稳拿3颗星星。用一根动画手指教玩家如何切绳子。

2、同样的动作,只是没有动画手指了。超级容易通关,但不能保证一次性拿到3颗星星。文本建议玩家收集尽可能多的星星。

3、超级简单的关卡,没有提示文本。

4、简单的关卡。没有新元素。

5、引入泡泡概念。

6、引入泡泡爆炸的概念。

7、回到基础关卡。没有泡泡,也没有提示,只有绳子。

8、泡泡关卡。教玩家按重新开始按钮。

9、又是基础关卡,有泡泡和绳子。

10、引入自动连绳机制。

11、自动连绳关卡。没有提示,也没有说明。

12、引入弹性绳的概念。

13、回到正常的关卡,有泡泡和基础绳。

14、告诉玩家可以从暂停菜单跳过关卡。

15、第一个大关卡,玩家看不到小绿怪。摄像机将玩家从目标引向起点。

16、引入蜘蛛。

17、有蜘蛛的关卡。

18、没有蜘蛛的关卡。

19、引入限时机制。玩家必须在蜘蛛吃掉糖果以前将糖果送进小绿怪口中。

20、告诉玩家可以同时切断若干绳子。

21、需要同时切断若干绳子的关卡。

22、引入多重接触。

23、要求多重接触的关卡。

24、弹性绳关卡。玩家的速度要够性。

25、最后一关。很容易拿到3颗星星,为下一轮关卡开个好头。

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